L'aver consegnato il sesto capitolo nelle mani del team che ha "rimesso sui binari" Civilization V, attraverso due espansioni che progressivamente hanno ampliato le opzioni a disposizione del giocatore, ha garantito all'ultimo capitolo della celebre serie di strategici 4X firmata da Sid Meier una forte continuità con il suo predecessore. Questo, però, non ha impedito a Firaxis di far evolvere il suo brand più famoso in modo deciso.
Il modus operandi è lo stesso che ha consentito allo studio del Maryland di resuscitare con successo la serie di XCOM e di ridare spessore ad un Civ V spesso criticato per la sua linearità. In altre parole il team di Ed Beach si è mosso su di un sottile equilibrio che gli ha consentito di mantenere inalterate le principali caratteristiche dell'esperienza, andando a cambiare alcuni meccanismi che regolano le relazioni tra i vari elementi del gameplay e introducendo nuovi elementi in grado di stravolgere la gestione della civiltà.
Questo procedimento, chiamato in gergo 33/33/33, come la percentuale con la quale ognuno di questi elementi deve incidere su di un sequel, è la regola d'oro dei team di Sid Meier per creare dei seguiti in grado di modificare la percezione che si ha del gioco, pur rimanendo estremamente fedeli all'opera di base.
Perché a conti fatti, venticinque anni dopo ci troviamo ancora di fronte ad uno strategico a turni nel quale dovremo prendere per mano una tra le 20 civiltà presenti per fare in modo che possa passare con successo dalla preistoria fino ad arrivare alla colonizzazione dello spazio. Questo impersonando uno dei tanti leader realmente esistiti ricreato nel gioco attraverso dei tratti distintivi che definiscono il suo comportamento quando controllato dal computer, ma che dovrebbero influenzare anche il modo con il quale perseguiremo la vittoria.
Cleopatra, per esempio, grazie alla sua capacità di generare monete aggiuntive dalle rotte commerciali potrebbe essere perfetta per una civiltà basata sull'oro, ma anche una basata sulla cultura e la fede, dato che può contare anche sulle Sfingi, un miglioramento esclusivo in grado di generare queste due "valute".
Saladino è invece perfetto per coloro che sono alla ricerca di una vittoria religiosa, dato che il leader dell'Arabia ha sia un bonus sulla produzione di fede, sia un profeta garantito per fondare il proprio credo.
Le diverse civiltà sono sufficientemente differenti tra di loro da assicurare una discreta varietà, nonostante forse manchino delle nazioni con specificità evidenti in grado di modificare pesantemente come andremo a gestire un impero. Un po' quello che fecero i veneziani in Civ V.
Per ottenere la vittoria dovremo dunque provare a mediare tra le caratteristiche del leader scelto e quelle della mappa sulla quale ci troveremo a fondare le prime città. Selezionare i Vichinghi e iniziare al centro di un continente, infatti, potrebbe rendere particolarmente complessa la vostra partita, dato che la posizione della capitale limita fortemente le potenzialità della Norvegia. Fortunatamente, grazie alle chiese di legno e al Berserker ci si potrà barcamenare nell'attesa di trovare uno specchio d'acqua e dare sfogo alle capacità marittime di questa popolazione.
Il territorio nel quale si gioca è importante anche per un secondo motivo: i distretti. Una delle novità principali di Sid Meier's Civilization VI è quella di costringere i giocatori ad amministrare le caselle intorno ai propri centri abitati in maniera più accorta rispetto a quanto accadeva nei precedenti capitoli. Infatti non potrete più accumulare tutti gli edifici e le meraviglie all'interno di solo abitato. I mercati, le banche e le borse, per esempio, potranno essere costruiti solo su di un distretto economico, mentre la biblioteca e l'università necessiteranno di un distretto scientifico.
Ogni distretto e ogni meraviglia occupano una casella intorno alla città, obbligandoci in questo modo a dover scegliere sia quali aree costruire, sia dove posizionarle. Questo perché alcuni distretti otterranno dei bonus se posizionati vicino ad alcune caratteristiche geografiche specifiche, come la presenza di un fiume o la vicinanza di una foresta.
Non potremo nemmeno pensare di urbanizzare tutti i dintorni delle nostre metropoli. Nonostante non siano così centrali per il benessere di una città, dovremo comunque garantire l'accesso ad un numero sufficiente di risorse naturali per sopravvivere, come i classici campi coltivati, le miniere o le segherie.
Come se questo non bastasse, anche le meraviglie per essere costruite vi chiederanno di essere posizionate su di uno specifico terreno. Scordatevi dunque di costruire l'Arsenale Veneziano nel bel mezzo di un deserto o lo Stadio Maracanà sulle colline. E nel caso in cui non abbiate accesso ad un tipo particolare di terreno, ritenetevi esclusi dalla possibilità di costruire quella meraviglia.
La mancanza di uno di questi distretti nella vostra città limiterà la sua espansione in un campo specifico. Una città senza un centro culturale avrà molte difficoltà ad espandere il suo raggio di influenza, mentre una senza distratto industriale sarà molto lenta a produrre le cose.
Questo cambiamento, simile sotto molti punti di vista a quello apportato con Civ V con le unità militari, ha obbligato gli sviluppatori a ripensare ai lavoratori. In Sid Meier's Civilization VI non sono più elementi da costruire e sfruttare ad libitum per sfruttare il territorio, ma sono unità con un numero limitato di usi (incrementabile comunque attraverso delle meraviglie o delle politiche), capaci di costruire istantaneamente un miglioramento. La stessa sorte è toccata anche ai grandi personaggi, molto meno potenti che in passato e sopratutto con un ruolo specifico, che dovremo essere bravi a sfruttare.
Il nuovo ruolo dei lavoratori ha dato maggior peso strategico alle carovane. Queste ultime, infatti, non solo vi garantiranno risorse extra ma tracceranno progressivamente nuove strade al loro passaggio, consentendoci dunque di collegare i nostri insediamenti con quelli delle altre civiltà.
Un altro cambiamento di Sid Meier's Civilization VI riguarda la Cultura. Innanzitutto adesso questa valuta non servirà solo ad espandere i confini di una civiltà, ma consentirà di sbloccare anche degli elementi che in passato erano considerati tecnologie, ma che nella storia sono stati più scoperte culturali. Le forme di governo, le religioni e l'arte, infatti, non sono cose che l'uomo si è messo a tavolino a studiare, ma sono novità emerse naturalmente tra la popolazione. Per questo motivo Firaxis ha deciso di creare un percorso parallelo alla scienza attraverso il quale ottenere questi progressi.
Questo ha consentito anche di modificare il sistema di governo del gioco. Similmente a quanto accade con le religioni, dove il nome e il simbolo di reali culti è solo un guscio dentro il quale infilare dei bonus da ottenere seguendo quella credenza, la Democrazia, la Teologia o il Fascismo di Sid Meier's Civilization VI non definiscono alcuna politica specifica assimilabile a quelle realmente esistite, ma solo il numero e il tipo degli slot a disposizione. Le categorie sono militare, economica, diplomatica e grandi personaggi.
Così la democrazia di una civiltà potrà essere completamente differente da quella di un'altra e soprattutto potrà cambiare volto, senza modificare forma di governo, durante la partita, in base alle esigenze.
Infine è cambiata anche la vittoria culturale. In Sid Meier's Civilization VI, infatti, ci sono due tipi di turismo: uno interno determinato dalla cultura prodotta dalla nostra civiltà e uno esterno, ovvero la capacità di attrarre turisti dalle altre nazioni, definito dal numero di artefatti scoperti dagli archeologi, dai capolavori artistici e dalle meraviglie naturali. Per poter conseguire una vittoria culturale dovremo produrre più turismo esterno di quanto turismo interno producono le altre civiltà.
Ci sono decine di altri cambiamenti più piccoli, in grado di rendere più fluida e solida l'esperienza, come la possibilità di dichiarare varie tipologia di guerra, ognuna con una ripercussione differente sulle relazioni con le altre nazioni, le relazioni con le città-stato, la possibilità di usare i capolavori letterari come moneta di scambio e la gestione degli archeologi, adesso unità dagli usi limitati legate alla costruzione di un museo archeologico.
Sotto il profilo dei combattimenti, invece, non si registrano grosse rivoluzioni. Civilization V aveva infatti stravolto questo aspetto e a nostro avviso non è ancora giunto il momento di apportare grandi cambiamenti. I principali sono il debutto di unità di supporto in grado di conferire speciali bonus alle unità, come annullare i valori difensivi delle mura o migliorare il raggio di azione degli obici, e la possibilità di unire fino a tre truppe dello stesso tipo per creare degli eserciti.
Un'interessante aggiunta è la possibilità di avere scontri tra unità religiose. In altre parole gli apostoli e gli inquisitori potranno lottare contro truppe omologhe per limitare la diffusione di culti stranieri nella propria civiltà o per convertire al proprio credo quelle avversarie.
Le opzioni a disposizione e la loro profondità sono davvero molteplici e presto abbiamo scoperto come Sid Meier's Civilization VI sia sotto molti punti di vista già più complesso della versione completa di Civ V. I picchi di profondità e versatilità di Civ IV Beyond the Sword sono (fortunatamente?) lontani, ma tra spionaggio, religione, commercio, diplomazia e la gestione dell'impero, le possibilità sono molteplici. Firaxis ha trovato un ottimo bilanciamento tra complessità e divertimento, in modo da dare a chiunque l'esperienza che sta cercando.
L'interfaccia di gioco è chiara e pulita e ci costringerà a gestire ogni elemento della coda in modo semplice, senza perdersi indietro nulla. Quello che sembra mancare è la possibilità di leggere con più profondità alcune tra le dinamiche più nascoste del gioco, come comprendere la pressione culturale e religiosa che state applicando ad una determinata città, o a scomporre il parametro turismo per capire come poter raggiungere la vittoria culturale.
Tutte cose che può migliorare la community attraverso le mod, o il team di sviluppo con delle patch, ma che al momento rendono non perfetta l'esperienza l'esperienza di gioco. Quello che probabilmente non sarà così semplice sistemare è il comparto online, un po' troppo instabile per garantire un'esperienza ottimale, soprattutto per un prodotto che per sua natura si sviluppa in partite piuttosto lunghe.
Questo a nostro avviso è il principale difetto di un videogioco che non mancherà di entusiasmare i fan storici della serie. Sid Meier's Civilization VI riesce nel difficile compito di rinnovare una formula con venticinque anni sulle spalle senza snaturarla. Nonostante gli immancabili piccoli problemi che una struttura così complessa inevitabilmente mostra, Firaxis è riuscita a ricreare una formula di gioco nella quale "ancora un altro turno" è un mantra che ci ritrova a pronunciare spesso.
Nonostante le esigue risorse hardware necessarie per farlo girare spogliato dei bellissimi effetti grafici come il ciclo giorno/notte o l'effetto carta topografica, gli artisti di Firaxis sono stati in grado di confezionare un prodotto piacevole da vedere, ben caratterizzato e soprattutto magnifico da ascoltare, grazie ad un ampio numero di arrangiamenti di melodie più o meno conosciute in grado di far riconoscere immediatamente la nazione ed il leader rappresentati.
Finirete a fare l'alba nonostante un orologio sia sempre presente in alto a destra sullo schermo, nell'attesa di costruire una determinata unità o di completare una battaglia. La magia della storia, la continua riproposizione di obiettivi sul breve termine e l'ottimo livello di sfida ci hanno spinto sempre più in là, anche quando la famiglia o la sveglia insistevano che era ora di smettere.
Ed Beach e il suo team sono stati dunque in grado di confezionare un prodotto solidissimo, divertente, bilanciato, profondo e completo. Per essere il miglior Civ di sempre gli manca forse un pizzico di genialità e di flessibilità nel consentire anche a coloro che volessero andare più in profondità di farlo, ma con una base come questa basterà poco alle espansioni Sid Meier's Civilization VI per detronizzare Beyond the Sword.
Quindi brava Firaxis nell'essere riuscita nell'impresa di rendere nuovamente fresco, piacevole e moderno Civ. Ora scusate, dobbiamo andare, abbiamo ancora un turno in sospeso...
9 / 10